Podoba mi się:
+sporo kroków na których podejmujemy decyzje a rozstrzygnięcie ich raczej sprawne (czyli jak w WM&H a odwrotnie niż w grach GW)
+zarządzanie surowcami bardziej różnorodne niż w WM&H - przydzielenie zasobu (ARC) odblokowuje specjalną zdolność unitu, inną gdy unit ma po prostu przydzielony Arc, inną gdy zdecyduje się go wydać
+nacisk na grę na scenariusz. Możliwość przyzywania dodatkowych unitów w trakcie gry sprawia, że gra ma nie eliminować przedwcześnie gracza. Liczy się nie po prostu
attrition (bo można je zrównoważyć przyzywając nowych żołnierzy), ale to czy zabijamy wroga w taki sposób, który pozwala nam wykonać cele misji. Wolę taki
catch-up mechanism niż casterkill, który często wydawał się nie fair i potrafił wynikać z głupiego przeoczenia.
+to przyzywanie to też nie tak, że gdzie chcesz i kiedy chcesz. Trzeba dobrze rozstawić portale (robią to unity na planszy) i wydać Arc
+zachowano krótkie zasięgi, co zwiększa znaczenie manewru (a nie po prostu stania i rzucania kostkami jak np w WH40K)
+specjalne kostki na plus - mniej zróżnicowane wyniki na nich (niż na klasycznych k6, jest chyba tylko 0-1-2 jak w Monsterpocalypse) powinny sprawić, że akcje będą miały bardziej przewidywalne rezultaty
+naprzemienna aktywacja...choć trochę szkoda, że pewnie przez to ciężej wykręcać super-komba
No i jak przy tym (i opposing rollsach) będzie wyglądała gra z zegarem szachowym? Ciągłe przerzucanie zegara trochę bez sensu...
Co mniej mi się podoba
-
opposing rolls. Nie lubię tej mechaniki, bo częściej przy niej jestem świadkiem skrajnych wyników (bo są dwa rzuty, które mogą mieć skrajny wynik i razem tworzą rezultat). Wolę jednak bardziej wyliczalne prawdopodobieństwo w swoich grach strategicznych.
-czary i skille warcastera w postaci kart. Wolę jednak mieć pełne menu przed sobą a nie liczyć na fartowny dociąg, który będzie pasował do sytuacji.
-brak front arców
-generyczne, nieciekawe frakcje
Zgadzam się, że zamiast nowej gry WM&H 2020 napisane od nowa w nowoczesny, przystępny sposób byłoby lepszym rozwiązaniem. Problem w tym, że PP za bardzo ogląda się na zatwardziałych fanów, których jest malutko, ale tylko oni mają szansę wyrażać opinie tak by być słyszanymi przez PP (bo np są na ich konwentach i turniejach w US) A tacy weterani krzywią się na zmiany, zwłaszcza drastyczne.
A wdg mnie właśnie takie by się WM&H przydały, jak w wypadku Warhammera Fantasy reset do AoS. Na każdego obrażonego weterana, który odszedł, przyszło 10 newbies, którzy nigdy nie zagraliby w stary, oporny system z masą barier wejścia. Z tym, że zmiana z WFB na AoS to była uproszczenie niezbyt sprytnej gry zmieniające ją w totalnie durną, WM&H zaczyna z zupełnie innego poziomu i mogłoby się zmienić z przekomplikowanej, nieeleganckiej gry w normalną, nowoczesną (na taką grę pomysł widać póki co w W:Neo).
Company of Iron to całkowita pomyłka wdg, mnie, bo zamiast być uproszczoną WM&H, to jest WM&H z jeszcze dodanymi dodatkowymi zasadami. No nie tak się robi gateway game do dużego systemu