RoS dla początkujących by RiV
Postanowiłem nie być gorszy i skrobnąć coś o wkurzonych elfach. RoS jako frakcja teoretycznie posiada battleboxa. Piszę teoretycznie, ponieważ jest to pół oficjalny twór abstrakcyjny stworzony przez PP na potrzeby rozgrywek pomiędzy battleboxami i nie da się go nigdzie zakupić. Skoro więc i tak trzeba kupować wszystkie figurki oddzielnie to równie dobrze możemy zacząć od czegoś innego. IMO dobrym casterem startowym jest Rahn.
Dlaczego? Rahn należy do górnej półki casterów, można nim grać na różne sposoby i jest stosunkowo prosty w obsłudze. Co więc może nam on zaoferować?
Statystyki
Rahn ma do swojej dyspozycji dość przyzwoity zestaw statystyk. Stosunkowo niski SPD oraz przeciętny MAT, DEF oraz ARM są rekompensowane przez trzeci najwyższy FOC w grze na równi z eHaley, a to tej statystyki będziemy nim przede wszystkim używać. Biorąc pod uwagę typ castera, nie ma na co narzekać.
Zdolności
Jak wszyscy magowie z domu Shyeel, Rahn posiada barierę, która podwyższa mu DEF do wysokich 16 przeciw strzelaniu oraz pozawala mu ignorować obrażenia z blastów. Trzeba jednak pamiętać że direct hit z AoE to nie blast więc dostanie z tego obrażenia jak i będzie cierpiał efekty dodatkowe z blastów jak przewrócenie ze Scourge'a czy ogień z Flame Belchera Vanquishera.
Broń
Wbrew piosence ze świata dysku laska Rahna zwana Balance ma na końcu ostrze. Za to ma całkiem przyzwoity P+S 12 oraz reacha. Beat back pozwala przesunąć trafiony model o 1'' i ruszyć się samemu o tyle samo, nawet w momencie kiedy przeciwnik został zniszczony tym atakiem. Zdolność sytuacyjna aczkolwiek nie bez potencjału na ciekawe triki z wydłużaniem zasięgu czy pozycjonowaniem. Do kompletu nasz czarodziej na krytyku wykonuje slam modelem trafionym. Trzeba tylko pamiętać, że w przypadku slamowania modelu na większej podstawce odległość slama dzielimy przez 2. Całkiem przyzwoicie jak na maga. Co prawda raczej rzadko zdarza się żeby użył tej broni, ale zawsze miło jest mieć taką opcję.
Czary
Tutaj Rahn zaczyna błyszczeć. Ten caster posiada bardzo mocną listę czarów co razem z jego FOCiem 8 oraz featem momentami robi się aż śmieszne.
Chain Blast: Ofensywny czar. Koszt 3, POW 12, 10'' zasięgu, AoE 3 z którego wylatuje jeszcze jedno AoE 3. Czar świetny do zabijania dużej ilości lekkiej piechoty przeciwnika. Zdajemy się tu trochę na kaprys kostek, ale posiadanie możliwości ubicia większej części oddziału Gun Mage’ów czy Striderów to naprawdę coś. Czar całkiem nieźle sprawdza się przy assassynacji. Dwa razy zboostowany POW 12 w turze feata plus ew. dwie zboostowane 6 z blastów potrafią wykończyć wielu casterów.
Force Blast: czar taki sam jak u Zerkovej. Wybieram model w battlegrupie i wszystko w 2'' od niego jest odsuwane na 4''. Czar idealny to uwalniania arc nodów z walki, ale również solidny przy grze na scenariusz np. do wypchnięcia przeciwnika poza strefę czy odsunięcia od flagi. Nie wymaga trafienia, nie trzeba nawet mieć aktywnego arc node'a do użycia tego czaru, co jest jego dodatkową zaletą.
Force Field: jeden z dwóch upkeepów dostępnych temu casterowi. Zasięg SELF, AoE CTRL. Za 3 FOC Rahn dostaje nieprzewracalność, odporność na blast i colloteral dmg oraz wybiera kierunek zniosu wrogich blastów w jego kontroli. Przydatności anty KD chyba nie trzeba reklamować. Reszta natomiast jest całkiem niezła do ochrony oddziałów szczególnie kiedy gramy Mage Hunterami o papierowym ARM.
Force Hammer: Za 4 FOC, dostajemy zasięg 10'', POW 12, Slam d6! Czar ma ogromny potencjał. Wyrzucanie modeli ze scenariusza, przewracanie modeli przeciwnika o wysokim DEF, slamowanie jacków/bestii w piechotę itd. itp. Slam ma masę zalet, a ten czar jeszcze więcej ze względu na to że możemy slamować na odległość, a dzięki arc nodowi oraz w połączeniu z telekinezą mamy ogromne możliwości wyboru kierunku slamowania.
Polarity Shield: kolejny upkeep Rahna. Dokładnie taki sam jak czar Nemo czy zdolność Centuriona. Za 2 FOC model/unit nie może być szarżowany z front arcu. Warmachine nagradza grę agresywną, dlatego szarża to bardzo potężna i powszechnie używana zdolność. Często to kto pierwszy wykona szarżę decyduje o wyniku bitwy. Przeciwnik bez możliwości szarżowania traci nie tylko kostkę do obrażeń, ale przede wszystkim te 3'' do zasięgu co jest ogromną zaletą i pozwala na takie ustawienie modeli aby to nasz unit mógł wykonać atak jako pierwszy.
Telekineza: chyba najczęściej używany czar Rahna. Za 2 FOC „placeujemy” model o 2''. Nie sposób to przecenić. Te 2'' często potrafią wygrać grę. Możemy wydłużyć zasięg własnemu modelowi, wyjąć model z walki, przysunąć model przeciwnika, odwrócić go plecami żeby nie mógł w następnej turze szarżować i ułatwić trafienie własnym jednostkom, wypychać lub wkładać modele do scenariusza itd. Jeden z najpotężniejszych czarów ofensywnych w grze!
Feat
Arcane Alingment. Wszystkie ataki magiczne w kontroli Rahna są zboostowane na trafienie i obrażenia oraz jeśli nie są rzucane przez arcnode’a to dostają +2 do zasięgu. Rahn nie jest jedynym modelem korzystającym z tego feata. RoS dysponuje całym oddziałem oraz solosem z Force Boltami (więcej o nich niżej).
Co w takim razie dobrać do Rhana?
Phoenix
Pierwsze co wkłądam do rozpiski z Rahnem to Phoenix. Bez dwóch zdań to obecnie najlepszy Jack RoSu, konkurować z nim może obecnie co najwyżej Discordia. Jest najbardziej wytrzymały, regeneruje swoje pole siłowe o d6 na początku tury, bije dosyć mocno, strzela, sprząta piechotę i podpala za pomocą Combustion, ma reacha i co najważniejsze dla Rahna – ma Arc node’a! (chyba tylko kawy nie parzy ;]) . Rahn z racji swojego niskiego DEFa i ARMa nie lubi stać z przodu, ale potrzebuje rzucać czary. Problem ten idealnie rozwiązuje arc node. Poza Phoenixem jest jeszcze Chimera, ale osobiście na małe punkty wolę tego pierwszego, bo poza przekazywaniem czarów za kilka punktów więcej rozwiązuje nam też problem wysokiego ARMa u przeciwnika i masy piechoty z wysokim DEFem.
House Shyeel Battlemages
Wspomniałem wcześniej, że istnieje jednostka czarująca w RoSie. Oto oni. Magowie posiadają czar Force Bolt. Zasięg 10'', POW 10, na trafieniu push d3'' do lub od maga, magic ability 6 i critical knockdown. Czar sam z siebie niezły w turze feata Rahna jest niesamowity. O krytyk na trzech kostkach nie jest już tak trudno, a sześć w pełni zboostowanych ataków z efektywnym zasięgiem 18'' (6 ruch, 10 zasięg, 2 feat) przesuwających modele po stole to nie jest coś co można pominąć. Dodatkowo Force Bariera daje im przyzwoitą przeżywalność, a dwa ataki z POW 11, Beat Back (po trafieniu odsuwamy model przeciwnika na 1'' i sami możemy się ruszyć 1'') i MATem 6 dają im coś do powiedzenia w walce bezpośredniej.
Eiryss, Angel of Retribution
Jeden z lepszych solosów w grze. Po co ona Rahnowi? Magowie czarują z POW 10, Rahn max z POW 12, więc często pojawia się problem z casterami kampiącymi FOCi. Eiryss rozwiązuje ten problem oraz wiele innych zestrzeliwując FOCi i upierdliwe upkeepy I animusy takie jak Banishing Ward, Hightened reflexes, Iron Flesh, Excesive healing itd. Do tego może disruptować jacki, przeszkadzać w channelowaniu i przydzielaniu focusów i ma całkiem sporą przeżywalność.
Mage Hunter Assassin
Assassynka teoretycznie średnio pasuje do klimatu magów, ale w praktyce sprawdza się wyśmienicie. Rahn neguje jej główne słabości i jeszcze bardziej uwydatnia zalety. Po pierwsze poprawia jej trafianie (Force Hammer, Telekineza), po drugie zwiększa przeżywalność (Force Field) oraz wydłuża i tak już duży zasięg (ponownie Telekineza) lub czyści drogę (znów Force Hammer i TK). W połaczeniu z magami Assassynka daje Rahnowi odpowiedź na casterów “kampiących” FOCa w turze feata. Magowie i Rahn przeciągają biedaka przez stół, ew. go przewracając, aż znajdzie się w zasięgu naszej zabójczyni, która dzięki Arcane Assassinowi nic sobie nie robi z jego power fielda. Na szarży taka pani przy trafieniu i przeciętnym rzucie zdejmuje jeśli nie całe to prawie całe HP większości casterów. Przy dobrych rzutach zdarzało mi się zdejmować lekkie bestie czy jacki. Problem oczywiście jest z zależnością od kostek, ale to historia na inny raz.
Arcanist
Arcanista to jeden z pierwszych modeli które wkładam do rozpisek na Rahnie. Ten caster pomimo wyskoiego FOCa woli go jednak mieć na sobie niż rozdawać jackom szczególnie w turze feata. Dodatkowo zdejmowanie disrupcji oraz naprawianie arc nodów w kluczowych momentach jest nieocenione. Force field pomaga osłaniać Arcanistę który jest w końcu bardzo miękki i jednowoundowy. Chłopek ten pomaha lepiej bić naszym jackom dając im możliwość rozkręcania nawet Khadorskich.
Ok. Moja lista na 15 punktów wygląda właśnie tak.
Rahn
Phoenix
House Shyeel Battlmages
Eiryss, Angel of Retribution
Mage Hunter Assassin
Arcanist
Modele są w tej rozpisce dobrane tak, aby poza synergią były maksymalnie uniwersalne pod innymi casterami. Wyjątkiem są tutaj magowie, którzy nie grają zbytnio pod innymi casterami, ale ich synergiczność z Rahnem nie pozwalała mi ich pominąć.
Zwróćcie uwagę na fakt że aż 6 punktów tej rozpiski to solosi, a tylko 1 punkt to model supportujący. Jest to dość charakterystyczne dla RoSu często gra tutaj sporo solosów których mamy naprawdę mocnych, a nasze jednostki są w większości dość mocne i samowystarczalne, ale przez to mamy mało supportu w porównaniu z innymi.
Taktyka
Dobrze w takim razie jak mamy rozpiskę to jak tym grać? Można to robić na kilka sposobów.
Zacznijmy od gry na scenariusz, bo i najkrócej ją opisać. W tej rozpisce jest masa efektów przesuwające modele przeciwnika (Force Bolt na Magach, Beat back, Telekineza, Force Hammer, Force Blast) więc wypchnięcie przeciwnika ze obszaru scenariusza nie powinno stanowić większego problemu. Taktyka ta sprawdza się szczególnie dobrze gdy przeciwnik nie ma dużo modeli.
Można też próbować assassynacji. Tutaj najważniejsze są zasięgi. Podbiegamy Phoenixem pod featem i arc nodujemy czary - w pełni zboostowany Chain blast x2 lub w razie potrzeby Force Hammer + Chain Blast potrafią ściągnąć sporą część casterów. Pamiętajmy też możemy Telekinezą przysunąć castera przeciwnika magom (ew. go przewrócić slamując Force Hammerem jakąś jego jednostkę na niego), którzy będą przesuwać go dalej force boltami i ustawić go na szarżę Assassynki jeśli dożyje - w końcu ataki magiczne Battlemagów też są zboostowane z feata Rahna.
Kolejnym sposobem walki jest wyniszczenie. Feat Rahna w połączeniu z magami potrafi być dewastujący dla niektórych armii - szczególnie tych z niewysokim ARMem więc czasem odpalenie feata i zabicie czego się da pozwala wypracować przewagę której przeciwnik nie zdoła odrobić.
Triki i "mini komba"
,czyli ciekawe zastosowania niektórych modeli.
Pamiętajmy że żeby jack mógł dostawać FOCi od castera musi znajdować się w jego kontroli, tak samo bestia żeby można było do niej transferować i ściągać z niej furię, więc można za pomocą efektów przesuwających wyciągnąć te modele z kontroli castera/warlocka.
Jeśli atakujemy przeciwnika w plecy dostajemy +2 do trafienia, warto więc wykorzystwywać telekinezę do odwracania przeciwników plecami do nas. Dodatkowo model odwrócony plecami nie będzie mógł szarżować w następnej turze bo musi on idzieć cel swojej szarży.
Wielu graczy stosuje jacki i bestie do zasłaniania swojego castera - dla Rahna to dobre wieści, Force Hammer pozwala nie dość że odsłonić castera to jeszcze przewrócić oba modele, ułatwiając trafianie reszcie jednostek i zadać im obrażenia.
Pamiętajmy że Force Hammer wykonuje slama więc tyczą się go podobne zasady np. jeśli wslamujemy model w murek, domek, impas, lub inny model o takie samej lub większej podstawce to model slamowany dostaje dodatkową kostkę obrażeń.
Generalnie oprócz slamowania w murek pamiętajcie o korzystaniu z terenu. Przykładowo przewrócenie jacka w wodzie powoduje efekt stationary co też warto wiedzieć.
Łącząc jeden z kilku efektów przewracania w tej rozpisce z eEiryss możemy wyłączyć jakiegoś jacka z gry na turę. Przewracamy go, a później strzelamy do niego lub po prostu stajemy w 5'' od tego jacka nie pozwalając na alokację (zdolność eEiryss). Przeciwnik nie może "zshakekować" przewrócenia, bo dzieje się to na początku tury i jedyne co może zrobić tym jackiem to wstać i uderzyć lub wstać i wykonać ruch.
Inne modele które możemy użyć pod Rahnem i nie tylko
Jak już pisałem RoS posiada bardzo mocnych solosów. Ostatnio dostał kolejnego, który jest wart uwagi pod właściwie każdym z casterów. Sylys ma kilka zdolności. Pierwsza to Arcane Secrets - darmowy upkeep. Czego tu nie kochać? Każdy ma jakiś upkeep który warto podtrzymywać. Drugim jest wydłużenie zasięgu czarów o 2'', a trzecią zdolnością jest dodatkowa kostka do trafienia i obrażeń, po czym zrzucamy tę kostkę z najniższym z wyników, na pierwszy czar w turze. Solos jest idealny pod Rahna i warto o nim pomyśleć.
Kolejnym z dobrych solosów jest zdecydowanie House Shyeel Magister. Za dwa punkty dostajemy model ze zdolnościami i statystykami zwykłego maga, plus kilka kratek życia więcej, dodatkowy punkt MAT i Magic Ability, dodatkowy czar i zdolność.
Czar nazywa się Whipsnap i jest bardzo przydatny w połączeniu z innymi warrior modelami. Krótki zasięg, POW 12 oraz po trafieniu modelu przeciwnika, nasz model w 3'' od Magistra może się ruszyć o 3''. Świetna zdolność do ustawianiu Assassynek, Narna lub po prostu castera w lepsze pozycji.
Druga zdolność to Combo Smite. Zamiast wykonywać dwa ataki Magister może wykonać jeden, ale za to z podwojonym POW broni (czyli 15) i zeslamować model trafiony. Zalet slamów graczy który już grali Rahnem nie trzeba reklamować. To bardzo potężna zdolność!